Tout ce qu’il faut savoir sur les modèles économiques des jeux vidéo en 2021

Tout ce qu’il faut savoir sur les modèles économiques des jeux vidéo en 2021

Dans le vaste univers des jeux vidéo, il y a des jeux qui ont tous des styles, des identités propres, des concepts différents… Et à tout ces éléments viennent s’ajouter une ou plusieurs manières de monétiser le jeu en lui-même. Les modèles économiques sont souvent les mêmes au sein d’un même genre de jeux : les MOBA fonctionnent en free-to-play avec des cosmétiques payants, les jeux de stratégie fonctionnent souvent avec un jeu payant, en plus d’extensions payantes elles aussi (les DLC, Downloadable Content)… Nous allons voir tous ces modèles un par un, ainsi que les plateformes sur lesquels ils sont les plus répandus.

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Le modèle pay-to-play

Une des manières les plus répandues de monétiser un jeu reste le fait de rendre l’accès au jeu payant. Un rapide point historique, pour préciser qu’à l’origine cette manière de faire était la seule option dont disposaient les développeurs avant l’époque du dématérialisé. Lorsqu’Internet n’était pas présent au sein des foyers systématiquement, difficile de vendre des DLC ou des skins … Ce modèle économique est donc hérité de l’époque où on achetait ses jeux sous forme de CD ou de cartouches, c’est pour cette raison qu’il est encore très répandu sur consoles. Il est aujourd’hui parfois associé à d’autres, que nous verrons par la suite.

Monétiser son jeu avec des achats intégrés

Un modèle qui est aujourd’hui intégré au sein d’énormément de jeux est l’achat intégré de cosmétiques ou de contenu bonus. Cette manière de procéder est à la fois souvent présente dans des jeux gratuits, mais aussi dans des jeux payants, on peut penser aux MMO, aux FPS avec les skins d’armes, mais également aux jeux mobiles, que ce soit les gatcha, les idle games … Certains de ces achats sont sans impact sur le gameplay et purement cosmétiques, d’autres vous permettrons de débloquer de nouveaux éléments de jeux, ou d’accélérer des phases fastidieuses.

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L’achat de contenus additionnels : un effet de mode ?

Si vous avez joué à n’importe quel AAA sorti il y a moins de 5 ans, vous avez entendu parler des DLC. Les Downloadable Content désignent les contenus téléchargeables en jeu, qui viennent rallonger la durée de vie du jeu en lui apportant du contenu frais. Le modèle n’est pas tout nouveau, le premier Dark Souls avait déjà adopté ce modèle. Du point de vue du développement, ce mode de monétisation est intéressant, puisqu’il permet de sortir le jeu et de commencer à toucher des revenus pour financer le développement des DLC, plutôt que de créer sans entrées d’argent l’intégralité du contenu prévu. Le deuxième intérêt est qu’il permet d’estimer le succès du jeu pour savoir s’il vaut le coup de faire un ou plusieurs DLC, et de s’assurer qu’ils se vendront. En voyant tous ces avantages, on comprend facilement le fait que ce modèle soit aujourd’hui incontournable.

Il peut cependant du point de vue du joueur apporter son lot d’inconvénients : parfois, les DLC existent au détriment de la durée de vie du jeu. L’intention d’origine est de créer du contenu additionnel à un jeu préexistant, or aujourd’hui les DLC sont plus une partie du contenu de jeu prévu initialement vendu séparément. Cela peut donc mener à un appauvrissement de l’expérience de jeu pour faire plus de profit avec une quantité de contenus identiques.

La publicité in-game

Un modèle économique qui se différencie un peu de ceux montrés plus haut est celui de la publicité interstitielle au sein du jeu. Ce modèle économique est quasiment exclusif aux jeux mobiles, il est très mal perçu par les joueurs PC et consoles. Sur consoles, la plupart des jeux étant payants les joueurs voient d’un très mauvais œil d’avoir de la publicité au sein de leurs jeux. Tandis que sur PC, ce n’est tout simplement pas envisageable à cause de la culture et des habitudes des joueurs. Même pour un jeu cross-platform, il se monétise différemment suivant la plateforme.

Sur smartphones, ce modèle est extrêmement répandu, c’est un peu le modèle par défaut : jeu gratuit mais avec publicités et souvent achats intégrés. L’autre étant le jeu payant, avec parfois également des achats intégrés. Ce modèle économique est florissant malgré tout grâce aux possibilités de ciblage publicitaire qui sont très attractives pour les marques, même si ces pub sont malgré tout souvent perçues comme intrusives.

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Les placements de produit au sein des jeux

Une autre manière de se rémunérer en tant que développeur de jeux est d’accepter d’intégrer des placements de produits au sein de son jeu. Cela concerne principalement les grosses productions, sur lesquelles les marques s’engagent plus facilement. Cette méthode de monétisation rencontre malgré tout les mêmes problèmes que la publicité interstitielle sur console notamment : les joueurs qui paient un jeu ne souhaitent pas être exposés à de la publicité. En particulier lorsque celle-ci est dissimulée au sein du jeu … Malgré tout, cela reste une manière de procéder assez utilisée au sein des AAA pour disposer d’une source de revenus supplémentaire.

Le système d’abonnement comme moyen de fidéliser

Certains modèles économiques sont plus répandus au sein d’un genre particulier, c’est le cas de l’abonnement. Les jeux qui utilisent le plus ce système ont historiquement été les MMORPG, avec Dofus, World of Warcraft, et bien d’autres. Ce modèle est parfois couplé avec le pay-to-play, c’est le cas de World of Warcraft aujourd’hui.

L’early access, un modèle adapté aux indé ?

Le modèle économique de l’early access est souvent utilisé par les plus petits studios indépendants qui ne bénéficient pas de soutiens financiers externe, et qui ont de plus petites rentrées d’argent. Le fonctionnement consiste à présenter son projet de jeu en produisant une partie des éléments à la fois graphiques et de gameplay, et à prévoir tout ce qu’inclura la version finale pour la vendre avant qu’elle soit réalisée. Les joueurs ayant payé pendant le développement paient le jeu moins cher, ont souvent accès aux phases Alpha ou Beta du jeu, et parfois d’autres avantages matériels ou dématérialisés (goodies, costumes en jeu, art books…). Il s’agit donc de vendre son jeu à ses fans avant de le vendre aux joueurs.

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